lunes, 17 de octubre de 2016

Aprendizaje + motivación = gamificación

Desde hace un tiempo que venía escuchando el concepto de "gamificación" pero no sabía a qué se refería exactamente. Gracias al curso he descubierto en qué consiste la gamificación, he aprendido los beneficios que aporta usar esta estrategia en el aula y me he animado a incorporar este concepto en mis clases. 

Es cierto que el área de inglés suele asociarse a juego y que desde hace mucho que gamificamos. No obstante, estoy conociendo nuevas herramientas que permiten incorporar las TAC en el aula a través del juego. Os invito a echarle un vistazo a mis muros de Pinterest "English and TAC" y "Innovation in teaching: methods and approaches" para descubrir un poco más sobre el tema. 

Os dejo una copia de mi aportación en el foro "Gamify or die":

Cada vez es más frecuente encontrarnos alumnos dispersos, cuya atención recae en cualquier cosa menos en lo que se está explicando. Ya sea porqué están poco motivados, porque tienen dificultades y desconectan, lo cierto es que son pocos los alumnos que atienden en clase durante toda la sesión. En las clases de inglés, esto resulta un handicap puesto que si no atienden en clase y no reciben ayuda extraescolar, los contenidos son más difíciles de asimilar, porque el inglés no es una lengua presente socialmente. 

Para ello propongo usar dos soluciones gamificadas:

1. Para la presentación de contenidos y adquisición de contenidos : usar canciones, juegos tipo memory, battleship, bingos, etc. Es muy interesante proponer juegos en que el alumno juegue contra el profesor, o dividir la clase en grupos. Quien gana tiene su pequeña recompensa : escoger una canción al final de clase, proponer un juego, recibir un sello en la agenda... 

2. Para poner en práctica los contenidos : elaborar quizzez, usar kahoot o aunque nunca lo he provado me parece muy interesante usar "Plickers" porque a la vez puedes ver si van asimilando los contenidos. En este caso se pueden preparar insignias de recompensa o simplemente el alumnado se motiva al ver su propio progreso.

La Taxonomía de Bloom (Unidad 2)


Aunque ya había leído y había trabajando partiendo de esta taxonomía a la hora de crear contenido AICLE, es cierto que a veces no la tenemos del todo presente a la hora de diseñar nuestras programaciones. Creo que es muy importante graduar la secuencia de aprendizaje basándonos en un criterio como el que propone Bloom, donde las actividades se desarrollan exigiendo un pensamiento de orden superior a medida que se avanza. De este modo, el alumnado construye su aprendizaje de manera secuencial, adaptativa y sin saltos que requieran de procesos mentales no trabajados anteriormente.

Cuando usamos el modelo Flipped es importante secuenciar las actividades de manera progresiva, no sólo para que el alumnado pueda seguir sin dificultades, sino para que el aprendizaje sea significativo y les permita aprender haciendo, es decir, "learn by doing". La taxonomía de Bloom nos permite diseñar múltiples actividades pudiendo alcanzar el potencial máximo de cada alumno. 

Aquí os dejo una pequeña propuesta de una actividad que he diseñado usando esta taxonomía, a modo de ejemplo : let's learn irregular verbs

Will the Earth run out of water? Part I

Primer esbozo de mi proyecto Flipped-ABP

Aunque me costó decidirme, finalmente he escogido la temática de mi proyecto. La intención es hacer una mezcla del flipped, ABP y AICLE. El resultado ... ¡confío que salga bien!

Gracias a este curso estoy descubriendo un mundo de aplicaciones, programas y webs que permiten gamificar, flipear la clase, facilitar el aprendizaje cooperativo... 

En mi esbozo inicial he usado por primera vez el creador de animaciones "animaker" y el resultado ha estado más que satisfactorio. 

Podeis descubrir un poco más entrando en el padlet del curso. 

Aquí os dejo el vídeo con la pregunta inicial: "Will the Earth run out of water?"